Die Lebenswelt der Jugendlichen ist von digitalen Anwendungen und Umgebungen geprägt. Jugendliche bewegen sich spielerisch zwischen der Offline- und Onlinewelt und weisen in ihrem alltäglichen Mediengebrauch spezifische Nutzungsgewohnheiten und -fähigkeiten auf. In diesem Wissensnugget geht es darum, einen Wissensgrundlage für die digitalgestützte Partizipation von Jugendlichen zu schaffen. Diese Grundlage soll dazu dienen, nutzer:innenorientierte, digitale Partizipationskonzepte und -angebote zu schaffen. Das Wissensnugget beinhaltet drei Themenschwerpunkte für das Selbststudium:
- User Experience von Jugendlichen: Jugendliche reagieren auf bestimmte digitale Anwendungen und Umgebungen sehr positiv, andere interessieren oder nutzen sie nicht, auch wenn sie für Jugendliche entwickelt wurden. In diesem Themenschwerpunkt sind Inhalte abrufbar, die aufzeigen, auf was Jugendliche in digitalen Anwendungen positiv reagieren bzw. wie Partizipations-Tools und -Prozesse aussehen sollten, damit sie von Jugendlichen überhaupt genutzt werden. Zudem werden Anreize aufgezeigt, die Jugendliche zum Mitmachen motivieren. Um eine digitale Partizipationsmöglichkeit zu schaffen, hilft es, von Personas auszugehen. Es wird anhand von Praxisbeispielen aufgezeigt, was darunter verstanden wird und wie diese entwickelt werden können.
- Digitale Fähigkeiten von Jugendlichen: In den gängigen Mediennutzungsstudien (z.B. JAMES-Studie) wird aufgezeigt, was für Geräte Jugendliche in der Schweiz besitzen und nutzen, welche digitalen Tools und Funktionen sie wie häufig und wie lange anwenden und welche problematischen Aspekte in der Mediennutzung von Jugendlichen auftreten. Die digitalen Fähigkeiten von Jugendlichen werden jedoch nur wenig umrissen. In diesem Themenschwerpunkt soll aufgezeigt werden, was die Jugendlichen mit digitalen Geräten und Anwendungen eigentlich alles können und (bevorzugt) machen mit der Idee, bei der Entwicklung eines digitalen Partizipationsangebots auch daran anzuknüpfen.
- Partizipative Entwicklung mit Jugendlichen: Werden digitale Anwendungen und Prozesse für Erwachsene entwickelt, ist die spätere Nutzer:innengruppe stets in den Entwicklungsprozess eingezogen. In der Entwicklung von digitalen Anwendungen für Kinder und Jugendliche gibt es erst wenige Beispiele und Empfehlungen zum partizipativen Entwicklungsansatz. Häufig werden Produkte und Angebote von Erwachsenen konzipiert und umgesetzt mit der Idee, dass die Erwachsenen die Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen kennen. Ein digitales Partizipationsangebot zu entwickeln, setzt aber einen partizipativen Entwicklungsprozess voraus. In diesem Themenschwerpunkt wird aufgezeigt, auf was bei einer partizipativen Entwicklung von digitalen Lösungen mit Jugendlichen zu achten ist.
Zusätzlich zu den drei Themenschwerpunkten werden Inspirationen (Podcasts, Beispiele aus der Praxis) zur Verfügung gestellt. Zudem wird am Donnerstag, 14. September, zwischen 9 und 10 Uhr ein maximal 30-minütiges Soundingboard im Distance-Format (MS Teams) angeboten, um gemeinsam die Bearbeitungsaufträge als Grundlage für den Case «Digital unterstützte Beteiligung Jugendlicher an der Stadt- und Gemeindeentwicklung» zu reflektieren und diskutieren. Das Angebot kann bei Bedarf genutzt werden (freiwilliges Angebot). Interessierte melden sich bitte bis Montagabend, 11. September, bei Jörg Bachmann.
| Metadaten | |
|---|---|
| Version | |
| Bloomsche Taxonomy | |
| Sprache | |
| Anzahl Lektionen | 4 |
| Art des Unterrichts | |
| Voraussetzungen |
Voraussetzung für dieses Wissensnugget ist ein Grundwissen zu den Themen Partizipation (z.B. verschiedene Partizipationsstufen und -formen), Partizipation von Jugendlichen in der Offline-Welt sowie zur Mediennutzung von Jugendlichen in der Schweiz (Stichwort JAMES-Studie). Diese Grundlagen werden im Wissensnugget «Einbindung von Jugendlichen» von Simone Hengartner und Benjamin Hanimann vermittelt. |
| Vorbereitungen, Bedingungen | |
| Lernziele |
Die Studierenden kennen die digitalen Fähigkeiten von Jugendlichen und können bei der Entwicklung eines digitalen Partizipationsangebots darauf aufbauen. Die Studierenden kennen wichtige Aspekte der User Experience bei digitalen Angeboten für Jugendlichen und können Personas als Grundlage für die Entwicklung digitaler Partizipationsangebote für Jugendliche erstellen. Die Studierenden kennen die Grundlagen für eine partizipative Entwicklung von digitalen Anwendungen mit Jugendlichen und können den Entwicklungsprozess partizipativ gestalten. |
| Autor | Benjamin Hanimann |
| Co-Autor:innen |
Selina Ingold |
| Original-Studiengang |
Kein
. Semester |
| Dateien | |
| Zip-Datei |
|